Estudiantes jujeños obtuvieron importantes premios en el “Hackaton Go”

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Dos estudiantes de la Facultad de Ingeniería de Jujuy obtuvieron el primer y segundo puesto junto a sus equipos en el concurso de innovación “Hackaton Go”

Jujuy al día® – Se trata de Santiago Maraz, de la carrera Ingeniería Informática, que con su equipo TCLASSE obtuvieron el primer puesto por la propuesta de un Teclado Interactivo destinado a mejorar la comunicación entre docentes y alumnos de Nivel Inicial y Primario. Y Darío Ezequiel Álvarez, de Ingeniería industrial, que con su equipo NEMANDI obtuvieron el segundo puesto por la formulación de una plataforma educativa que con un tutor virtual ayuda a los docentes a realizar un seguimiento diario de los alumnos, generando contenido multimedia y educativo. Ambos son estudiantes avanzados de la Facultad de Ingeniería (FI) de la Universidad Nacional de Jujuy (UNJu) y participaron del Concurso “Hackaton Go” organizado por Go Coworking y Endeavor NOA, y acompañado por empresas y universidades del NOA.

Los días 7 y 8 de mayo, Santiago Maraz y Darío Ezequiel Álvarez tomaron parte de la competencia “Hackaton Go”, en la que durante 30 horas continuas e ininterrumpidas trabajaron de manera virtual en la identificación de soluciones potenciales de negocios junto a sus respectivos equipos, y a la par de otros participantes que eran estudiantes avanzados y jóvenes profesionales de las disciplinas: negocios, comunicaciones y tecnología, de universidades públicas y privadas de todo el NOA. Santiago Maraz y su equipo TCLASSE alcanzaron el primer lugar por su propuesta de solución de negocio y ganaron $30.000 (pesos treinta mil).

La problemática general a resolver, propuesta por los organizadores para esta edición, fue “La Educación en el 2021”, y los equipos podían elegir entre tres problemáticas específicas a resolver con una solución creativa: 1. Problemática en los alumnos, 2. Problemática en los profesores, y 3. Problemática en la institución. Los equipos debían establecerse como empresas que, luego de elegir y justificar la problemática, debían proponer una solución mediante la creación de un producto o servicio. Para ello debían armar VMP (Producto mínimo viable) con sus descripciones, indicar el mercado potencial, cuál sería el valor distintivo o diferencial, cómo llegarían a sus clientes, establecer la Viabilidad técnica, la Viabilidad Económica, y el Modelo de negocio. Al final el concurso, cada equipo debía realizar una presentación de su trabajo mediante un video pitch de cuatro minutos que fue transmitido en vivo.

LAS PRODUCCIONES DE LOS EQUIPOS GANADORES

El equipo TCLASSE, estaba integrado por Santiago Maraz estudiante de Ingeniería Informática de Jujuy; Agustina Aparicio, Lucas Castellón y Malena López Garzón, dos Arquitectos de Salta y una Licenciada en Turismo de Tucumán.

Santiago Maraz contó que la conformación de los equipos se dio por sorteo, y que lo primero que hicieron con sus compañeros fue determinar la problemática a abordar, “invertimos mucho tiempo en elegir la problemática, queríamos que fuera una muy puntual para poder tener una solución que sea acorde”, contó. De esa manera, indicó que “investigando en distintos artículos e informes sobre los problemas en la virtualidad, hubo uno que nos llamó la atención y que estaba referido a maestros de nivel inicial y primario que hablaban sobre la falta de comunicación no verbal en la virtualidad, ya que estaban acostumbrados a otro tipo de interacciones que son muy importantes y que estaban vinculados a las cuestiones emotivas, por ejemplo en el aula ellos podían identificar cuando los chicos estaban enojados, tristes, si una tarea los frustraba, cuando se estaba aburriendo, o cuando una consigna no le salía, y todo ese tipo de interacción emotiva se perdía con la virtualidad sobre todo en el nivel inicial y primario”; así que partir de ese escenario el equipo TCLASSE elaboró sus propuesta innovadora, “se basó en un teclado, un dispositivo periférico, por aparte que se pueda conectar a la computadora, y que contenga en vez de las teclas tradicionales, una botonera con emojis que son como los que uno usa en el celular, que además tenga atajos para manejar las plataformas de videoconferencia, como por ejemplo el botón para activar micrófono, levantar la mano, activar y desactivar cámara”, y entre otras características este nuevo dispositivo contaría con una gama de colores vinculados a la psicología de colores en niños, como así también con texturas en relieve que permitan leer en Braille para que puedan usarlo los chicos ciegos. Otra de las funciones de este nuevo dispositivo, es que cuenta con una tableta digitalizadora “para que el chico pudiera escribir y que todo se refleje en la compu”, explicó Maraz. “Queríamos que los botones sean los emojis con los atajos para realizar acciones, y agregamos un lector de huella dactilar para que sirva como identificador del chico y el padre así pueden habilitar o bloquear la computadora para las clases”, detalló.

Al referirse al producto creado, Santiago Maraz valoró el resultado obtenido, “millones de empresas están trabajando en rubros específicos en cuanto a dispositivos para la computadora, por ejemplo en videojuegos hay teclados y mouse especializados para videojuegos, los que hacen diseño gráficos tienen sus dispositivos, así también en producción musical, pero vimos que hasta ahora ninguna empresa de periféricos se puso a fabricar un dispositivo que sea un controlador para videoconferencias con todos los atajos necesarios”, subrayó.

Darío Ezequiel Álvarez formó parte del equipo NEMANDI que obtuvo el segundo lugar en el certamen, y estaba integrado por Francisco, Ingeniero industrial de Tucumán, y David, Licenciado en Administración de Empresas de Salta.

Darío Ezequiel Álvarez contó que crearon “una plataforma educativa que consta de un tutor virtual que ayuda a los docentes a seguir un registro de los alumnos diariamente, generando contenido multimedia y educativo, además incorpora un contexto para que el padre forme parte del grupo, esto podría servir para la revisión de cómo va el alumno en el transcurso del año, ver si su desarrollo es óptimo o si tiene alguna falencia, así que esta aplicación está enfocado no sólo entre el alumno y docente sino que también incorpora a la familia”.

LA EXPERIENCIA EN EL HACKATON GO”

Desde el Observatorio Tecnológico de la Secretaría de Extensión, Coordinación y Planificación de la Facultad de Ingeniería de la UNJu, la Esp. Ing. Delia Cruz, resaltó la convocatoria, “desde Endeavor enviaron la invitación para la Facultad y la Facultad de Ingeniería adhiere a todos los eventos donde se promocione el trabajo en equipo y la generación de ideas innovadoras”. En ese marco, hizo saber de su alegría por los estudiantes destacados en la competencia, “saber que dos alumnos de la Facultad de Ingeniería en equipos han sido ganadores, es muy grato, y cabe destacar que uno de ellos, Darío, resultó ganador en la última convocatoria del Rally de Innovación 2020, de ahí sabemos que es muy activo en esta actividad así que encontrarnos con esta alegría hoy para nosotros ha sido muy grato, y es lindo que el trabajo que uno hace desde la Secretaría de Extensión con el apoyo del Ingeniero Julio Tentor, que nos da toda la libertad para trabajar, alcance estos resultados, así que estamos muy contentos”, manifestó.

El estudiante de Ingeniería Informática, Santiago Maraz compartió que supo del evento por una publicación en la página de la Facultad de Ingeniería de la UNJu, “vi el flyer en el Facebook de la Facultad y me inscribí”, dijo. “Sabía que en la Facultad de Ingeniería se hacían torneos de este estilo pero no podía participar porque me coincidía con parcial o alguna clase y no podía, así que estaba intrigado por cómo sería participar por 30 horas seguidas planteando una solución y la verdad que fue una experiencia nueva estar trabajando con gente que no conocía, armar un equipo y tratar de tirar par el mismo lado, con todos los problemas que van saliendo en el grupo, eso estuvo bueno porque este tipo de eventos sirven para sacar a flote todas las habilidades que cada uno tiene”, destacó. Y se refirió a lo desafiante que fue la parte final, “una vez que ya planteamos nuestro producto, una parte esencial fue que teníamos que vender esa idea, y uno tiene que contar con ciertas habilidades de comunicación, de cómo hacer para que el otro se interese por lo que vos proponés, y son habilidades que uno no adquiere en el cursado sino que tiene que ir agarrándola de su día a día, son cosas que sirven, y aunque no las aprendes en el aulas son muy necesarias conocerlas”, indicó.

Por último, Santiago Maraz alentó a participar de este tipo de competencias, “animaría a cualquier evento que sea de esta índole porque son muchas cosas que van pasando en esas treinta horas que tiene que ver con tu creatividad, con cómo aguantás, es darle vueltas a un problema y buscar una solución”, sostuvo. Por último, saludó agradecido a sus compañeros de equipo.

Por su parte el estudiante de Ingeniería Industrial, Darío Ezequiel Álvarez, quien además participó y ganó junto a su grupo en la sede Jujuy del Rally Latinoamericano de Innovación 2020, valoró esta experiencia, “para nosotros fue fructífero este concurso porque encontramos herramientas que son muy importantes y que la mayoría de los chicos de la Facultad no saben que existen, que son brindadas por empresas grandes como AWS y otras empresas que nos mostraron todo su repertorio de herramientas para la integración de aplicaciones”. Y expresó satisfacción por la experiencia en la competencia, “me siento muy contento de haber participado y haber dejado en alto el nombre de la Facultad, y de mi compañero también que sacó el primer premio”, dijo. Y agradeció, “a mis compañeros de grupo, familiares que siempre me apoyan, a toda la Facultad y a Unidad Estudiantil”.

1 COMENTARIO

  1. Muy ,muy lindo artículo, y por sobre todo, la
    forma de encarar el «problema» y como propusieron
    soluciones, que agradable es cuando la JUVENTUD, ocupa
    sus tiempos en algo tan útil, y a la vez beneficioso para
    la sociedad.-

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